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Gamificación: Motivar jugando – TEIXES (I-DCSGH)

TEIXES, F. Gamificación: Motivar jugando. Barcelona: UOC, 2015. Resenha de: IZQUIERDO BETETE, Sergio. Íber – Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, n.90, p.83-84, ene., 2018.

Una de las cuestiones que los docentes actuales deberíamos tener presentes cuando entramos en el aula es que tenemos por delante un importante reto. Hace ya algún tiempo que nuestros alumnos forman parte de ese conjunto de población que se conoce con el nombre de nativos digitales y cuya forma de aprender reviste importantes diferencias respecto a cómo lo hicimos nosotros mismos en el pasado. Hay una realidad que no podemos negar: los alumnos que pueblan hoy las escuelas e institutos han nacido ya en el siglo xxi, pero seguimos implementando con ellos estrategias de enseñanza que son más bien propias del siglo xix. Este desfase debería hacernos al menos reflexionar.

Libros como Gamifi cación: Motivar jugando (2015) de Ferran Teixes forman parte de ese conjunto de publicaciones que pretenden ilustrar sobre un enfoque pedagógico que, de un tiempo a esta parte, va abriéndose camino en las aulas de cualquier materia: la gamifi cación.

Pero ¿qué es exactamente eso de la gamifi cación y cómo puede contribuir a la innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje? Si tomamos la definición ya clásica que el propio libro ofrece del término, la gamifi cación –anglicismo que en ocasiones se traduce también como ludifi cación– «es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseños, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fi n de modifi car los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos».

Superar retos es el quid de la cuestión si hablamos de gamifi – cación, y los docentes del siglo xxi, como comentaba al principio, tenemos varios por delante. El primero de ellos es motivar a nuestros alumnos, conseguir que el aprendizaje, en nuestro caso de las ciencias sociales, se convierta en una experiencia memorable.

En este sentido, el objetivo último de la gamifi cación sería la consecución de un aprendizaje signifi – cativo por parte de los alumnos haciendo hincapié, como bien señala el propio autor del libro, en los fundamentos psicológicos que convierten al juego en unentorno tan motivador para quien lo practica.

Gamificación: Motivar jugando, una obra cuya lectura se encuentra así mismo gamifi cada, pues se plantea como un reto en el que, como si de un videojuego se tratase, los lectores deben ir sumando puntos hasta culminar la meta fi nal, que no es otra que concluir su lectura– nos adentra en los principios básicos sobre los que se fundamenta la gamificación. Pero más allá de un recorrido puramente teórico acerca de las teorías del juego, los lectores podrán conocer con todo lujo de detalles algunas propuestas prácticas de cómo se ha aplicado la gamifi cación en el contexto educativo.

En nuestra era digital, donde cada vez es más evidente el cambio de paradigma que se está produciendo tanto en la escuela como en la fi gura del docente, enfoques metodológicos como la gamificación o el aprendizaje basado en el juego pueden servir de herramientas con las que asumir ese reto.

Sergio Izquierdo Betete – E-mail: sergioizquierdo80@gmail.com

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Itamar Freitas

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