Escape Book 2: La amenaza invisible – TAPIA; LINDE (I-DCSGH)

TAPIA, I.; LINDE, M. Escape Book 2: La amenaza invisible. Barcelona: Lunwerg, 2017. Resenha de: LÓPEZ GARCÍA, Camino. Íber – Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, n.93, p.81-82, oct., 2018.

Estamos respirando vientos de renovación y creatividad en educación, muchas veces en forma de TIC y en otros casos bajo el nombre de «nuevas metodologías» o «estrategias educativas». Esta reseña versa acerca de uno de esos nuevos métodos que provienen del mundo comercial, pero que están encontrando un hueco en los centros educativos. Estamos hablando de los escapes room. Sin embargo, este escape no es uno cualquiera: dentro de su novedad es uno de los más originales.

Una de las «modas» actuales es el escape room o escape classroom, juegos físicos de habilidad mental en los que se encierra a un grupo de personas en una habitación de la cual deben escapar en un tiempo determinado, normalmente sesenta minutos. Cada vez son más los docentes que quieren aventurarse a crear una intervención en el aula de este tipo para motivar a sus estudiantes. De este modo, pueden demostrarles que saber los contenidos de su asignatura les servirá para resolver una acción práctica. No obstante, existen algunos obstáculos para crear un escape room en clase, como son la disponibilidad del espacio adecuado o la consecución de los atrezos físicos y el tiempo necesarios no solo para idearlo, sino para montarlo y resolverlo.

El libro Escape Book 2 ofrece una experiencia ambientada en los escapes room en la que se puede prescindir del espacio y las limitaciones del tiempo, sin menoscabo para disfrutarlo tanto en grupo como en solitario. Se trata de una original propuesta de Iván Tapia, diseñador de enigmas y fundador de la empresa Cocolisto, que, además, ha trasladado esta temática al teatro en forma de escape show.

Esta propuesta es una fuente de creatividad inmensa para el profesorado que quiera empezar a integrar en su aula metodologías activas tan novedosas como la gamificación o la técnica del BreakOut.

Nada más abrir el libro, nos encontramos con un mapa en el cual hay un acertijo, pero… ¿es este el primer reto? No precisamente. La obra tiene una dinámica propia que rompe con el orden de lectura tradicional marcando un ritmo de misterio que no se ve limitado con el típico final de libro. Pocos son los capítulos de este que se leen en orden, y dicho orden solo se puede descubrir al superar los retos que se van planteando desde el principio.

Escape Book 2: La amenaza invisible está ambientado en un espacio-tiempo donde el dueño de los personajes principales es un lector activo que nunca sabe qué capítulo del libro será el próximo que debe leer. Se trata de una lección práctica de cómo idear una dinámica de escape room: desde el ritmo, los enigmas, la narrativa, el misterio hasta llegar a imaginar la ambientación que esta historia tendría en un contexto real, en un escape room en nuestra aula.

Sin duda, es una forma diferente de consumir literatura: el libro y sus personajes se mantienen vivos, y el actor principal no es el protagonista del relato, sino el lector. En esta lectura nunca se podrá saber el final leyendo la última página del libro: solo el lector, a través de su tesón, podrá llegar a conocer el final de la historia, una vez haya resuelto todos los enigmas.

Cuenta con una serie de pistas para ajustar la dificultad de las pruebas hacia el final de la obra, así como un listado de soluciones para aquellos que se sientan atascados en un reto. Si bien el desafío principal está en la portada, desvelado a través de este mensaje: «¿Conseguirás escapar de este libro?». Es un riesgo que habrá que asumir, ya que la trama mantiene al lector constantemente intrigado.

Camino López García – E-mail: caminologa@gmail.com

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Gamificación: Motivar jugando – TEIXES (I-DCSGH)

TEIXES, F. Gamificación: Motivar jugando. Barcelona: UOC, 2015. Resenha de: IZQUIERDO BETETE, Sergio. Íber – Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, n.90, p.83-84, ene., 2018.

Una de las cuestiones que los docentes actuales deberíamos tener presentes cuando entramos en el aula es que tenemos por delante un importante reto. Hace ya algún tiempo que nuestros alumnos forman parte de ese conjunto de población que se conoce con el nombre de nativos digitales y cuya forma de aprender reviste importantes diferencias respecto a cómo lo hicimos nosotros mismos en el pasado. Hay una realidad que no podemos negar: los alumnos que pueblan hoy las escuelas e institutos han nacido ya en el siglo xxi, pero seguimos implementando con ellos estrategias de enseñanza que son más bien propias del siglo xix. Este desfase debería hacernos al menos reflexionar.

Libros como Gamifi cación: Motivar jugando (2015) de Ferran Teixes forman parte de ese conjunto de publicaciones que pretenden ilustrar sobre un enfoque pedagógico que, de un tiempo a esta parte, va abriéndose camino en las aulas de cualquier materia: la gamifi cación.

Pero ¿qué es exactamente eso de la gamifi cación y cómo puede contribuir a la innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje? Si tomamos la definición ya clásica que el propio libro ofrece del término, la gamifi cación –anglicismo que en ocasiones se traduce también como ludifi cación– «es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseños, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fi n de modifi car los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos».

Superar retos es el quid de la cuestión si hablamos de gamifi – cación, y los docentes del siglo xxi, como comentaba al principio, tenemos varios por delante. El primero de ellos es motivar a nuestros alumnos, conseguir que el aprendizaje, en nuestro caso de las ciencias sociales, se convierta en una experiencia memorable.

En este sentido, el objetivo último de la gamifi cación sería la consecución de un aprendizaje signifi – cativo por parte de los alumnos haciendo hincapié, como bien señala el propio autor del libro, en los fundamentos psicológicos que convierten al juego en unentorno tan motivador para quien lo practica.

Gamificación: Motivar jugando, una obra cuya lectura se encuentra así mismo gamifi cada, pues se plantea como un reto en el que, como si de un videojuego se tratase, los lectores deben ir sumando puntos hasta culminar la meta fi nal, que no es otra que concluir su lectura– nos adentra en los principios básicos sobre los que se fundamenta la gamificación. Pero más allá de un recorrido puramente teórico acerca de las teorías del juego, los lectores podrán conocer con todo lujo de detalles algunas propuestas prácticas de cómo se ha aplicado la gamifi cación en el contexto educativo.

En nuestra era digital, donde cada vez es más evidente el cambio de paradigma que se está produciendo tanto en la escuela como en la fi gura del docente, enfoques metodológicos como la gamificación o el aprendizaje basado en el juego pueden servir de herramientas con las que asumir ese reto.

Sergio Izquierdo Betete – E-mail: sergioizquierdo80@gmail.com

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